La realidad virtual sirve para analizar la psicología humana

El trabajo realizado en el Centro de Realidad Virtual, en colaboración con grupos científicos españoles y europeos, abre la puerta al uso de los entornos virtuales para estudiar, en el laboratorio, situaciones difíciles de abordar experimentalmente por razones prácticas o éticas, como por ejemplo, la violencia asociada al fútbol, los ataques xenófobos o entre bandas, o las acciones suicidas colectivas.

El investigador ICREA Mel Slater, adscrito al Grupo de Investigación Moving y al Centro de Realidad Virtual de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), demuestra en un estudio realizado en colaboración con otros científicos españoles y europeos, que los entornos virtuales proporcionan una forma alternativa de experimentar e investigar científicamente, en el laboratorio, situaciones sociales extremas. El trabajo de investigación, que se presenta en la edición inaugural de la publicación científica internacional de libre acceso PLoS ONE (de la Public Library of Science), es fruto de la colaboración entre la UPC, el Instituto de Neurociencias de Alicante (Universidad Miguel Hernández de Alicante-CSIC), los departamentos de Ciencias Computacionales y de Psicología de Salud Clínica de la University College London y Guger Technologies OEG, de Austria, en el marco del proyecto Presencia financiado por la Unión Europea.

En el estudio dirigido por Mel Slater, investigador incorporado desde hace unos meses a la UPC a través del programa ICREA de la Generalitat de Catalunya, se han reproducido, en un entorno virtual de 3D, los experimentos clásicos sobre obediencia a la autoridad, realizados en los años 60 por el psicólogo norteamericano Stanley Milgram, de la Universidad de Yale. Entonces, el científico norteamericano, intrigado en cómo el régimen nazi llegó a cometer el holocausto contra los judíos, describió la buena voluntad de cualquier persona para obedecer las órdenes de una autoridad (instrucciones como la de administrar descargas eléctricas letales a otras personas), aún yendo en contra de su conciencia personal.

El objetivo del experimento reciente, equivalente al de Milgram, ha sido totalmente diferente, ya que se ha tratado de determinar si las respuestas cognitivas, emocionales y fisiológicas de las personas, al interaccionar con un personaje virtual y, por lo tanto, inexistente, pueden tener similitudes con las que se experimentan al interaccionar con un ser humano real. Y se ha demostrado que los participantes en el experimento reaccionan a las respuestas de un personaje virtual como si éste fuera real. En definitiva, lo que se ha determinado es que la realidad virtual produce sensación de presencia y que, por lo tanto, se puede aplicar al estudio y el tratamiento, en laboratorio, de muchos problemas psicológicos que tienen que ver con las interacciones interpersonales, así como de situaciones que son imposibles de abordar experimentalmente por razones prácticas o éticas, como por ejemplo, la violencia asociada con el fútbol, los ataques xenófobos o entre bandas, las acciones colectivas suicidas.

Analizar el genocidio nazi, el abuso a prisioneros o las explosiones suicidas
El científico Stanley Milgram llevó a cabo una serie de experimentos de psicología social en un intento de comprender situaciones en las que los seres humanos llegan a realizar actos escalofriantes contra otras personas. Milgram demostró que en una estructura social en la que se reconoce la autoridad, las personas pueden ser fácilmente persuadidas para dar lo que, aparentemente, parecen descargas eléctricas letales a otra persona escogida al azar. Estos resultados todavía, hoy en día, son citados a menudo para ayudar a explicar como las personas se ven envueltas en actos organizados de violencia contra otros seres humanos; por ejemplo, se ha hecho referencia en estudios recientes para explicar, por ejemplo, el abuso a los prisioneros o las explosiones suicidas.

En la investigación reciente, los voluntarios que han participado en el experimento de Mel Slater debían comprobar la respuesta a una serie de asociaciones de palabras escritas por un personaje femenino virtual, el cual debía escoger una palabra correcta, entre cuatro. Cuando este personaje virtual (avatar) daba la respuesta incorrecta, los participantes tenían que administrarle una descarga eléctrica, y aumentar el voltaje cada vez que diera una respuesta incorrecta, del mismo modo que se hacía en los experimentos originales de Milgram. El personaje virtual respondía con quejas crecientes, e incluso pedía que se pusiera fin al experimento. De los 34 participantes, 23 han visto y escuchado el personaje virtual y 11 se han comunicado sólo a través del lenguaje escrito.

Los experimentos se han realizado en un entorno virtual altamente inmersivo (una sala con grandes pantallas de realidad virtual, de 3 m x 2,2 m, en las paredes, en el techo y en el suelo, respectivamente, de forma que rodeaban totalmente al participante y en las cuales se proyectaban unos avatares (personajes virtuales). En este entorno se ha experimentado como una persona puede tener experiencias e interaccionar con representaciones de objetos y de seres humanos virtuales.

Los resultados muestran una clara diferencia de comportamiento entre los dos grupos de participantes, según si podían o no podían ver al personaje virtual, de forma que seis de 23 participantes que veían el avatar –personaje virtual–rechazaron dar todas las descargas eléctricas, mientras que los que interaccionaban sólo mediante el texto escrito con el personaje, sí que realizaban todas las descargas.

Al preguntar a los participantes si habían considerado la posibilidad de dejar de participar en el experimento, casi la mitad de los que veían el avatar reconocieron que tenían sentimientos negativos respeto a lo que estaba pasando. Las medidas de parámetros fisiológicos (frecuencia cardiaca y conductancia de la piel) también indicaron que, en el decurso del experimento, los participantes reaccionaban como si la situación fuese totalmente real. Los resultados han demostrado, por lo tanto, que, incluso cuando los participantes sabían que la situación no era real, respondían como si así lo fuera.

Este trabajo abre la puerta al uso sistemático de los entornos virtuales para analizar ciertos aspectos de la psicología humana. ¿Por qué algunas personas pueden participar en cierto tipo de actividades, aun cuando va en contra de sus principios? Los experimentos de Milgram ayudaron a dar respuesta a esta pregunta, y el uso de los entornos virtuales puede contribuir a continuar el estudio de algunos comportamientos sociales y el tratamiento de problemas psicológicos que tienen que ver con la relación entre personas que, de alguna manera, habían quedado relegados. Además, el estudio demuestra que no es necesario disponer de personajes virtuales de alta calidad para experimentar este tipo de situaciones, sino que lo importante es que estos personajes tengan comportamientos humanos.

Fuente:Noticiasdot.com

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